キラーアーマーのデッキ【DQライバルズ エース】
いつも気がつくと 緑のよろいの連中が 強くなっていて 私のことを コストが高いくせに弱いって バカにするんです
言いたいことは 吐き出しちまえば いいさ
俺が 聞いているから
それと……キラーアーマーって 名前が悲しいです
キラーマシンとか キラーパンサーとかは人気者なのに……
…… キミは そのままでいい 十分に 魅力的さ
でも 笑顔はきっと もっと素敵だ
その重いかぶとを 外してみせてくれ
ククール、あんたって 本当に 見境がないのね
ゼシカ、ヤキモチか? モテる男は ツラいぜ
……違うわよ!
続きはおまけに
キラーアーマーの登場場所
第2章 ガナン帝国城周辺(DQ9)7-1〜7-7
第3章 ゾーマ城周辺(DQ3)11-1〜11-10
第4章 デスキャッスル周辺(DQ4)14-4〜14-9
第5章 デスタムーアの島周辺(DQ6)16-4〜16-13
クリア報酬のエースカード
ノーマルクリアで、「キラーアーマー」をランダムドロップします。
キラーアーマーのデッキ(管理人調べ)
全ステージ共通
枚数 | ||||
---|---|---|---|---|
1 | プチさまようよろい | 6 | 魔剣士 物質系 |
|
2 | ピサロナイト | 7 | 魔剣士 ピサロ |
|
3 | オーガソルジャー | 2 | 魔剣士 あくま |
|
4 | 魔界の磁場 | 12 | 魔剣士 ピ強化 |
|
4 | じごくのざりがに | 2 | 魔剣士 他ユニ |
|
6 | キラーアーマー | 1 | 共通 物質系 |
魔剣士:29枚、共通:1枚
1コスト:6枚、2コスト:7枚、3コスト:2枚、4コスト:14枚、6コスト:1枚
ユニット:18枚(物質系:7枚、ピサロナイト:7枚= デッキ内トークン、あくま系:2枚)、特技:12枚
デッキコンセプト
キラーアーマーは、「魔界の磁場」で強化したピサロナイトを大量展開してくる敵です。時間をかけるとどんどん強化されていくので、早めに決着をつけるほうがよいでしょう。
強さ補正
HP |
初期MP |
ユニ攻撃 |
ユニHP |
|
---|---|---|---|---|
7ノーマル | 50 | 2 | ||
11ノーマル | 65 | 2 | +2 | +2 |
7ハード | 80 | 2 | +2 | +2 |
14ノーマル | 80 | 2 | +4 | +4 |
16ノーマル | 80 | 3 | +5 | +5 |
11ハード | 110 | 2 | +4 | +4 |
14ハード | 140 | 3 | +6 | +6 |
16ハード | 160 | 3 | +7 | +7 |
キラーアーマーとのバトルシーン
魔界の磁場
対戦中のピサロナイトを強化します。例えば上記の画像はステージ16ハード(+7 / +7)で、魔界の磁場が12枚使われた場面です。手札から出されたピサロナイトは攻撃力22 / HP21、魔界の磁場で呼び出されたピサロナイトは攻撃力15 / HP14 となります。
試練の間ならともかく、道中のランダムエンカウントで攻撃力22は脅威。長期戦は禁物です。「魔界の磁場」使用時に呼び出されるピサロナイトは、ステージの強さ補正が乗っていないのが救いです。
ピサロナイト
こちらはステージ7ノーマルで、補正なしのピサロナイトです。封印効果を使えば、元の攻撃力3 / HP2のピサロナイトに戻ります。
プチさまようよろい
コスト1で出てきて、倒すと手札にピサロナイトが入るという、厄介な敵です。
キラーアーマー
リーダー自身が1枚だけ、デッキに入っています。コスト6で、補正なしなら攻撃力6 / HP7。ピサロナイトはコスト2でどんどん強くなっていきますが、キラーアーマーには補正が乗らないので、出てくるころにははっきりとした実力差ができてしまいます。悲しきリーダー。
おまけ
特殊能力を持たないキラーアーマーですが、エースカードであり、状況に左右されず戦えるため、オートプレイでは優秀だったりします。
ククールさん 私、緑の子たちと わかりあえました!
そうか それはよかったな
それで……あの子たちが ククールさんに 会いたいって言うんです
…… 緑の子たちとは また今度な
どうだゼシカ 俺は対戦外でピサロの戦力を奪うなんて 姑息なマネはしないぜ 見境あるだろ?
そういう意味じゃなかったんだけど もういいわ
(ヤキモチだなんて 認めたくないし)
管理人は僧侶リーダーとしてはセーニャ派なのですが、話のとっかかりとしてはククールが使いやすくていいなと思います。